Phelma

Bonsoir à tous, c’est avec un grand plaisir que je vous annonce qu’au terme de deux années difficiles j’ai obtenu l’école Phelma à Grenoble ! Je vous annonçais mes craintes dans les dernières nouvelles que j’ai donné, mais contre toute attente mes oraux se sont extrêmement bien passés et j’ai…

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L’année 2019

Bonjour à toutes et à tous ! Je vous souhaite une excellente année 2019 pleine de réussites et de découvertes ! Voici quelques informations sur l’orientation du site au cours de l’année 2019 : Premièrement vous avez pu voir qu’Aster nous a rejoint en tant qu’auteur sur le site, et…

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Une paralysie de rêve

Pour pouvoir profiter d’un jeu full-dive, il faut nécessairement que le joueur soit « paralysé » dans la vraie vie. Différentes approches existent, mais aujourd’hui je vais vous en proposer une autre que celle de Jarasim, qui a déjà détaillé la sienne dans d’autres articles, et qui repose en majeure partie sur…

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La douleur dans les jeux vidéos

Il semble que beaucoup pensent que lorsque l’on créera le premier nerve gear, la puissance de la douleur sera réglée avec un « pain absorber » comme dans SAO : l’administrateur général du jeu contrôle le niveau de douleur pour tous les joueurs avec un seul paramètre (même douleur pour tout le…

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Livre, recrutement et avenir

Bonjour à tous, cela fait longtemps que je ne vous ai pas directement parlé à travers un article. Et si je le fais aujourd’hui, c’est qu’il y a quelques informations dont je veux vous faire part ! Alors commençons sans plus tarder les nouvelles : Image : http://5dwallpaper.com/fr/future-wallpaper/ On commence par…

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Faire transiter beaucoup plus vite les données

Vous l’avez compris, nous allons avoir besoin de faire s’échanger des paquets de données du jeu au joueur et du joueur au jeu : bloquer les sens, les remplacer par d’autres sensations, acquérir les informations, stocker vos données… Tout cela prend de l’espace, et demande du matériel rapide ! Certains…

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