La douleur dans les jeux vidéos

Il semble que beaucoup pensent que lorsque l’on créera le premier nerve gear, la puissance de la douleur sera réglée avec un « pain absorber » comme dans SAO : l’administrateur général du jeu contrôle le niveau de douleur pour tous les joueurs avec un seul paramètre (même douleur pour tout le monde). Mais créer un nerve gear ne signifie pas copier trait pour trait celui de SAO, comme je le dis souvent !

Image : https://www.kickstarter.com/projects/morgansinko/hardlight-vr-suit-dont-just-play-the-game-feel-it

En effet, premièrement il est non seulement normal mais impératif que chacun ait la capacité de modifier son propre niveau de douleur (psychologiquement, une trop forte douleur peut ensuite avoir un effet physique sur le corps : On a eu le droit à un exemple dans SAO avec Oberon qui en subit des séquelles à court terme, mais pour une femme enceinte par exemple il est clair que le bébé pourrait en pâtir !). Et puis, tous les joueurs n’ont pas la même sensibilité à la douleur, donc on serait toujours trop fort pour certains et pas assez pour d’autres. Première chose importante : le contrôle du niveau de douleur doit être personnel.

Ensuite, on peut vouloir jouer aux jeux vidéos sans ne subir aucune douleur physique. Mais même sans être masochiste, la douleur est une information essentielle, qui nous permet de connaître la direction d’un assaillant, la force de ses attaques, la partie du corps touchée etc… Mais n’oubliez pas que la douleur n’est qu’une des nombreuses sensations du sens du toucher ! On sent : la chaleur, le contact, la douleur pour ne citer que les trois les plus évidents. Donc on peut très bien imaginer que le joueur ait le choix de remplacer la douleur par une petite sensation de chaleur ou de contact, voir même par des chatouilles. Deuxième chose importante : la douleur doit pouvoir être remplacée par des substituts pour les personnes sensibles ou ne souhaitant pas subir la douleur.

Enfin, il faut que ces modifications puissent être faites en jeu et en direct : on doit pouvoir facilement passer du niveau de douleur 10 à 1 en pleine partie. En effet, si un joueur est acculé par plusieurs monstres alors qu’il a mis le niveau de douleur fort pour être à l’affût, il vaut mieux qu’il puisse diminuer le niveau de douleur pour ne pas souffrir beaucoup et sur tout le corps en même temps.

 

Evidemment, il va sans dire que le contrôle sur la douleur virtuelle doit être très strictement encadré par des lois, et des seuils maximaux doivent absolument être fixés par le code de la machine elle-même : si un jeu se fait pirater et que le hacker décide de vous faire souffrir le martyr tout en écoutant PON PON PON, vous serez heureux qu’il soit au moins limité dans la violence de la douleur ^^.

Tout ce que je dis peut sembler évident, mais je pense que c’est une bonne idée d’éclaircir ces points dès maintenant.

A propos Jarasim

Je suis le créateur du site, je m'intéresse tout particulièrement aux possibilités pour la création d'un système permettant une immersion totale (full-dive). Mon but est de partager avec le plus grand nombre mes idées et des pistes afin d'un jour développer quelque chose de similaire au Nerve Gear de Sword Art Online. Merci à vous si vous appréciez/commentez sur le site, et merci encore plus au donateurs qui permettront au site d'exister longtemps.

6 Commentaires

  1. Au pire, quand la personne veut être à un seuil de douleur inférieur à 5, il y a un avertissement ? (5 = douleur que l’on ressent irl)

  2. C’est toujours bien de préciser :3 Merci pour cette article fort intéressant !!!

  3. Et dire qu’il y a aura des gens masochistes qui aimeront le Nerve Gear uniquement pour cette fonctionnalité xD
    Un très bon article comme toujours 😉 Merci professeur :3

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