Connecter le joueur au jeu

Pour que le joueur puisse évoluer librement dans le jeu, il faut qu’il puisse se mouvoir de la même façon que dans le monde réel : comme si il utilisait des muscles virtuels. Nous allons voir que cela ressemble très fortement à une manette de console de jeu, en plus complexe.

Source de l’image : https://animeamateur.wordpress.com/2015/04/24/sword-art-online-ii-episode-4-ggo/

Dans un jeu normal, par exemple sur PS4, on utilise une manette pour donner des instructions au personnage que l’on joue : on pousse un joystick vers la droite, la manette envoie un signal à la console et cette dernière comprend que vous voulez que le personnage aille vers la droite. Elle déplace donc le personnage vers la droite dans le programme du jeu, et l’affiche sur l’écran, ce qui vous permet de voir que votre personnage est bien allé vers la droite. Dans un jeu en ligne c’est à peu près la même chose, sauf que le jeu doit en plus comprendre et afficher le placement, la posture et les actions des autres joueurs. Par comprendre et afficher, je veux dire que si l’un des joueurs vous frappe, le jeu le comprend (vous prenez des dégâts) et affiche (votre personnage recule à cause de l’impact, il peut aussi il y avoir des « effets » visuels complémentaires) les informations.

Comme nous l’avons vu, les signaux qui parcourent les neurones sont toujours les mêmes, ils ont la même durée et forme (4 phases dans un signal). En clair, cela ressemble à du binaire : 0 quand il ne se passe rien, 1 quand il y a un message par exemple. On peut utiliser ce codage pour envoyer des informations au jeu. Dans le cas des électrodes ou du casque, on peut utiliser des câbles tout simplement comme moyen de transport de l’information. Pour les micro-robots, il faudra utiliser des ondes qui ne soient pas dangereuses ni gênantes pour le corps (chaque robot émettant à une fréquence différente évidemment, pour éviter des confusions).

Pour exemplifier, imaginons que je veuille bouger un muscle dans le jeu :

D’abord le « système » que nous utilisons (micro-robots, casque, électrodes…) capte le message nerveux qui va en direction de mon muscle. Ensuite il l’annule avec un contre-message comme je l’avais déjà dit, et dans le même temps, il envoie à la console que nous utilisons un code binaire à la fréquence/l’endroit qui correspond au muscle que je veux utiliser. La console reçoit le message, et modifie la position de mon muscle dans le jeu, puis affiche ma nouvelle perception du jeu (si mon muscle me portait, alors mon point de vue est déplacé. Si il était dans mon bras, alors je vois mon bras bouger…).

Comme les messages sont uniformisés et que c’est leur fréquence d’apparition qui change la force que l’on utilise pour bouger, un code binaire à partir des neurones sera assez facile à produire et traiter :

001000010000100001 = mon muscle bouge à une vitesse X

01010101010101010101 = mon muscle bouge plus vite que la vitesse X

Ce qui marche dans un sens fonctionne dans l’autre. En envoyant de faux messages aux sens, on peut faire croire à une personne qu’elle est dans une position différente, qu’elle ressent des choses différentes. On remplace les messages par d’autres et le monde virtuel apparaît. Il faudra aussi que je trouve un moyen de tromper l’oreille interne, sinon on aura une sensation bizarre d’avoir la tête à l’horizontal en permanence, ce qui serait désagréable (Mais je pense que cela fonctionne comme les autres sens, il y a certainement un nerf qui la relie au cerveau, donc un autre « câble » dont on peut modifier les messages).

Voici un schéma récapitulatif (un peu simplifié) pour vous permettre de vous y retrouver) :

A propos Jarasim

Je suis le créateur du site, je m'intéresse tout particulièrement aux possibilités pour la création d'un système permettant une immersion totale (full-dive). Mon but est de partager avec le plus grand nombre mes idées et des pistes afin d'un jour développer quelque chose de similaire au Nerve Gear de Sword Art Online. Merci à vous si vous appréciez/commentez sur le site, et merci encore plus au donateurs qui permettront au site d'exister longtemps.

2 Commentaires

  1. Il faudrait peut-être prévoir aussi un moyen de forcer la contraction musculaire a certains « endroits » pour éviter des « accidents » tels que se faire dessus pendant la connexion au jeu à cause du relâchement des muscles trop soudain. Ca aurait pas été très classe si c’était arrivé à Kirito dans SAO

  2. Excellente remarque, c’est vrai qu’il faut prendre en compte ce genre de choses sinon on risquerait d’avoir quelques problèmes. En effet certains muscles doivent etre contractés un peu en permanence et d’autres de temps en temps : par exemple les paupières doivent rester si possible fermées, les poumons doivent continuer à respirer, etc… à mon avis dans SAO il ne devait pas y avoir ce système ou alors s’arrêtant de temps en temps car il faut bien que les gens évacuent les restes des nutriments qu’on leur administrait pas perfusion. Il faudra aussi mettre des petits stimulus de temps en temps dans tous les nerfs pour que le corps ne s’habitue pas à ne rien faire et modifie le réseau neuronal ^^

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